[Check out the full interview above on the Engadget Podcast! Subscribe to the show on iTunes and Spotify.] Dario Casali, designer de nível da Valve, disse ao Engadget que “[Half-Life: Alyx] começou como uma exploração da RV em vez de dizer que vamos apenas trabalhar com o Half-Life IP. Depois de enviarmos o The Lab [Check out the full interview above on the Engadget Podcast! Subscribe to the show on iTunes and Spotify.] e estávamos trabalhando no Vive, decidimos avançar um pouco mais no espaço de realidade virtual. E com o hardware que estávamos desenvolvendo, queríamos um grande aplicativo de software que levasse o hardware adiante. “Surpreendentemente, Casali disse que a empresa não saltou imediatamente para o Half-Life como a série ideal para trazer à realidade virtual. O Portal também pareceu um bom ajuste, especialmente porque o Lab ocorre dentro de seu universo. Mas a mecânica de teletransporte teria sido difícil de introduzir na realidade virtual sem deixar os jogadores enjoados. A Valve também excluiu os jogos multiplayer logo de cara, já que não havia proprietários suficientes de VR para fazer isso valer a pena. Em seguida, a empresa construiu uma demonstração de VR de 20 minutos usando ativos do Half-Life 2, e tudo deu certo. “Com essa demonstração, percebemos que a mecânica do Half-Life se traduzia muito bem em VR e, em muitos casos, se tornou ainda mais atraente. do que lembrávamos “, disse Casali. “Portanto, com base na força dessa demonstração e no interesse que isso reviveu na empresa – porque todo mundo gosta muito de Half-Life na Valve – não foi uma venda difícil.” Como uma série que é praticamente sinônimo de jogos inovação, também fazia muito sentido para a Valve usar o Half-Life como lente para explorar a realidade virtual. O primeiro título foi uma conquista marcante na narrativa não estruturada, enquanto Half-Life 2 e seus episódios se concentraram na física e na iluminação de maneiras novas e ousadas. Mas depois de explorar maneiras de acompanhar o final de Half-Life 2: Episódio 2, a Valve simplesmente escolheu não fazer … nada. Como o co-fundador Gabe Newell disse ao IGN, a empresa não queria cuspir outra sequência para aumentar os números de vendas trimestrais. Mas VR? Agora, esse é um desafio interessante: Half-Life: Alyx se baseia na inovação de jogabilidade em VR que vimos da Valve e de outros desenvolvedores nos últimos quatro anos. Mas, para realmente se destacar, tinha que trazer algo novo para a mesa. Entre nas luvas de gravidade, que permitem alcançar e pegar pequenos objetos no ambiente. Você apenas aponta o dedo, agita o pulso e pega o item enquanto ele voa em sua direção. É um pouco complexo no começo, mas várias horas no jogo praticamente se torna uma segunda natureza.